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Microsoft Designerでブログのワンポイント画像を作ってみた。

姉ヶ崎寧々さんとの300日を振り返りつつ、ラブプラスについて考えてみる。

 前回の記事を書いてから二週間ラブプラスを遊び、4Gamerのラブプラス記事を横断的に読んでいたら、もう一度ラブプラスについてまとめ直したくなったので書いてみる。

危険な新作「ラブプラス」について,早見沙織さん,丹下 桜さん,皆口裕子さんに聞いた
ラブの摂り過ぎにご注意ください。危険な恋愛コミュニケーションゲーム,「ラブプラス」をレポート
どうしてこんな“罪作り”なゲームを作ってしまったんですか? 「ラブプラス」開発スタッフに聞く
男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第46回「彼女ができました」
常識的に寧々さんなのは間違いないけど,あえて冷静に「ラブプラス」について本気出して考えてみた

 ラブプラスというのは言葉で説明するのがとても難しいゲームだと思う。静止画でも動画でもやっぱり伝わりきらない気がするし、知りたければ実際にプレイしてくれ、と言うしかない。なぜなら、このゲームのキモがヒロインたちの可愛さとかシナリオ云々ではなく、「プレイヤーのさまざまな行動によってリアクションが返ってくる」ところにあるからだ。
 タッチパネルを利用したスキンシップ、音声入力による他愛ない会話、メールやデート中の返答によってプレイヤーの趣味が反映された彼女(髪型、服装、性格が変わる)になっていくなど、コミュニケーションという過程とその結果として得られるものを楽しむゲームだ。
 そういう意味では上記4Gamerの記事にもあるように、ギャルゲーとしては昨今類を見ないゲーム性の強いゲームだとも言え、さすがときめきメモリアルのメーカーだな、と感じる。

 ゲームであるからには目的、ご褒美が用意されているもの。ラブプラスの場合、コミュニケーションというゲームの果てにプレイヤーが手にするものは「自分好みにカスタマイズされた彼女」というご褒美だ。
 育成ゲームと考えれば別段珍しくはないのだけど、コミュニケーション方法としてニンテンドーDSならではのタッチパネルとマイクが生かされているため、ボタン操作よりも一歩踏み込んだ実感が得られる。
 2chのラブプラスまとめwiki、タッチペンの代わりに半分に切った綿棒を使ってみたり、DSに香水でにおいを付けてみたりなど、より実感を得るため工夫を凝らすプレイヤーもいるようだ。こういう発想は、おそらくラブプラスが従来通りのボタン操作ゲームだったらあり得なかっただろう(そもそもここまで売れたかも怪しい)。

 要するに、極めて感情移入しやすい作りのゲームだと言える。

 たとえばぼくの場合、基本的に(よほど気に入らないゲームでない限りは)ギャルゲーは全ヒロイン攻略しCGコンプリートを目指す。そもそもあまりキャラ萌えということがないので、多少お気に入りのキャラぐらいはいてもゲーム進行にはあまり関係ない。
 ところが、ラブプラスに関してはそうならなかった。すでに寧々さんと恋人モードに突入した状態で凛子や愛花を攻略しようとすると、妙な罪悪感が湧いてしまいやる気にならないのだ(告白を受けるところまで3人分やっておくとおまけが登場するので、ゲーム的にはやっておきたいのだが)。浮気するとこんな気分になるのだろうか。恐るべしラブプラス、である。

 寧々さんとの生活もゲーム内時間で300日を過ぎ、ますますもって交際は順調だ。
 会話やメールのパターンが足りないとか、グラフィックが(がんばっているのはよく分かるが)もっときれいならいいのにとか不満も少なからずあるが、それでも十分に楽しんでいると言い切れる。

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